- 第4节 第十七章
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为了赋予萨利栩栩如生的形象,技术部门要使他的毛发渲染更为精细,这费了他们很大力气。其他制作公司有的涉及过逼真毛发的制作,最著名的就是节奏与色彩工作室在1993年为可口可乐的广告制作的北极熊和在《小猪巴
比》中制作的会说话的动物脸。然而,《怪物公司》对毛发渲染的要求要高得多。皮克斯的工程师认为,他们的挑战来自这样几个方面:一方面是要找出一个合理而有效的方法来渲染大量的毛发--光萨利就有2320413根;另一方面是使这些毛发的阴影落在另外一些毛发上。如果没有自投阴影,毛发就会缺乏层次,显得不真实。(在《玩具总动员》的开场音乐部分,安迪那个姗姗学步的妹妹的头发就是没有自投阴影的例子。)还有一方面,动画制作人员需要对毛发的生长方向和运动有良好的控制,但不想承担过重的工作负担。
"对于任何复杂的物理运动,譬如毛发、衣服、水流等等,手工绘制所有的细节是不可能的。"汤姆?罗科维奇观察到,他在毛发制作团队,"你想让这些物体'真实地'运动,也就是说你要运行一个模拟程序,使毛发、衣服这类东西可以符合物理规律运动。"
很多工作是用来进行参数选择的,这样可以使模拟程序更合乎实际。一个参数如果选得太小,毛发下落的时候就会像是用胶皮做的;如果太大,数字就会不稳定,然后毛发就会看起来像"爆炸"一样。
和模拟程序一样重要的是,你不能让力学定律支配一切……譬如,为了产生戏剧效果,你可能需要使毛发停留在角色脸上的某个特定位置,而"力学规律"是不会让它停在那的。这种情况下,你可以引进其他的物理效果,譬如隐形的碰撞物体或者外力,这样就可以借助模拟程序得到想要的效果。或者也可以忽略模拟结果,直接告诉图形专家你想要什么效果。实际上,这两种方法通常是混合使用的。
对毛发的动画模拟技术成为一个新项目"Fizt"(代表"力学工具")的一部分。一个萨利的镜头绘制好了后,Fizt就会根据他的动作以及风力和重力作用效果,利用数据给镜头上的萨利添上毛发。
Fizt这个项目还负责生成阿部的宽松体恤衫在运动中产生的复杂褶皱。在皮克斯早期的动画片里,人类角色所穿的衣服都不自然地保持平滑,而且不会脱离角色的身体单独运动。在某些情况下,衣服实质上就是画在人物身体上的纹理。Fizt将阿部的体恤衫描画得栩栩如生,它所采用的核心技术源于资深科学家迈克尔?卡斯在《棋逢对手》中为盖里设计夹克时创造的织物仿真。
这个看起来及其简单的制作织物动画的技术解决了一个难题:保证织物不会互相纠结,也就是说,当衣物的一部分与另一部分接触时候(譬如角色由于肩膀、手肘或者膝盖的运动而使衣服皱缩)不会被穿透。通过大卫?巴拉夫和安德?鲁维特金的介绍,卡斯也加入了《怪物公司》的制作,并开发出被他们称作"全局交叉分析"的新算法,用来解决这些所谓的"织物碰撞"问题。
《怪物公司》镜头的复杂之处不仅在于萨利的毛发和阿部的体恤衫,还有很多精细的设计,譬如储藏大门的地窖,里面的架子上挂满了成千上万扇门,这些渲染比以往的皮克斯动画片需要更强大的计算能力。《怪物公司》使用的渲染集群由3500块SUN微系统公司的处理器组成,而《玩具总动员2》仅用了1400块,《玩具总动员》就更少,才只有200块。(通常渲染集群中的每一部计算机包含两块或者四块串联的处理器,所以计算机的数量要比处理器的数量少得多。)实际上,当皮克斯研究每部电影所需要的总计算能力时,考虑到渲染新的电影不仅需要更多的,而且需要更新、更快的处理器,他们发现,《怪物公司》所需的计算能力比皮克斯前三部动画片所用的总和还多。
2001年11月2日《怪物公司》上映,广受好评。电影取代了《玩具总动员2》,成为有史以来总票房排名第二的动画片电影,仅落后于《狮子王》。
在《怪物公司》上映的同一天,梦工厂发行了它们不久前热映的动画电影《怪物史莱克》的家庭版DVD,这很明显是在试图分散观众对正在上映的《怪物公司》的兴趣。就在那个周末,《怪物史莱克》的DVD零售收入超过了《怪物公司》的票房收入,这证明了家庭录像市场的需求在不断扩大,同时也证明了梦工厂的电影非常流行。转年三月,杰弗里·卡岑伯格一定更加欣慰,因为赢得奥斯卡新设置的最佳动画片奖的是《怪物史莱克》,而不是《怪物公司》,这或许是因为前者更成人化的定位和愤世嫉俗的幽默比较符评委们的口味吧。
《皮克斯总动员》
作 者:大卫·A·普莱斯
出版社:中国人民大学出版社
定 价:38元
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