- 第6节 第六章
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在传统的迪士尼动画制作中,尽管流程不同,但整个工作是在一条非常有创造力的流水线上组织完成的。《玩具总动员》中每一个角色、每一个布景、每一个道具都必须由拉尔夫·艾格斯顿(Ralph Eggleston)带领的
艺术部设计好,然后交给建模组15名技术指导中的一位,将这些角色布景道具做成3D模型,他们总共做了超过400个模型。艺术部把带有文字说明的细节图交给建模组,这些图被称作"模型包裹"。在创造真人和其他复杂的玩具时,建模师们要先做粘土造型,然后使其数字化。
对于那些外形能够改变的模型--比如说一个可以活动肢体和变换脸部表情的角色,或者一个没有生命但可以弯曲或者揉拧的东西--模型师需要给模型配备动作控制器,叫作"关节变量"(articulated variables),或者简称"关节"。每个关节代表模型上一个动画师可以操控动作的地方。巴斯光年的宇宙飞船需要"关节",所以巴斯光年可以打开舱门。伍迪和巴斯光年身上都有700个以上的"关节",光是伍迪那富于表情的嘴上就有58个。(比尔·里弗斯制作伍迪的模型;埃本·奥斯特比制作巴斯光年的模型)
每一个镜头的制作都要经历八道工序。艺术部负责一个镜头的颜色方案和整体的灯光效果。然后取景组(由克雷格·古德(Craig Good)带领)负责把模型摆好位置,想好镜头的框架,规定摄影机的位置,并编排好每一个机位。像在拉赛特的短片电影里一样,取景组一直都回避过于精心复杂的构造,而偏爱电脑制图做出的流畅的动作效果。为了让电脑制作出东西不让人感觉陌生,他们力求让一切看起来就像是真人电影一样--是用真的摄像机、三脚架、推车和吊车拍出来的。有时,小组甚至效仿一些真人电影导演的特有镜头,比方说有一个"布偌纳夫镜头",取自肯尼斯·布偌纳夫(Kenneth Branagh)1994年的电影《弗兰肯斯泰因》,这是个环状镜头,用于拍摄伍迪被玩具们包围、大家断定是他把巴斯光年推出了窗外的场景。还有一个"迈克尔·曼(Michael Mann)镜头",是从电视剧《迈阿密风云》(Miami Vice)里的一个技术得到的灵感,镜头先锁定在一个停靠在加油站前的油罐卡车的轮子上,然后迅速出现一个被压平的伍迪。
取景之后,一个镜头来到了动画制作部,动画指导是瑞奇·阔德和艾士·布瑞侬(Rich Quade and Ash Brannon)。从概念上讲,动画师在《玩具总动员》的工作和曾经在皮克斯制作短片和广告一样,都是运用迪士尼 "九大元老"的动画基本准则给3D角色模型赋予生命。但就投入在《玩具总动员》中的努力程度而言,这和以往皮克斯做的任何事情都不同。这是一部跨越1561个镜头、长达77分钟的动画片。
在整个电影的制作过程中,迪士尼的做法是一个动画师负责一个角色,而拉赛特反对这样的做法。在皮克斯,基本的做法是这样:所有的动画师是根据镜头分派任务的,然后要负责该镜头(通常是3到7秒的一个电影片段)里所有的动画效果。拉赛特会挑出一些特别的场景,他觉得里面的表演格外重要,就会派一些动画师负责个别角色在那些场景中的所有镜头。其中有一场是讲伍迪和巴斯光年在加油站的对峙。这是故事中很关键的一场感情戏。拉赛特把伍迪分配给马克·奥夫达尔(Mark Oftedal),他是个21岁的小伙子,在卡尔动画室工作三年后来到皮克斯。巴斯被分配给吉欧纳·李洛(Guionne Leroy),一个经验丰富的比利时动画师,他有着"止动"设计方面的背景。
不用笔和画桌,动画师用Menu程序给角色设计好一个理想的姿势。然后动画师构思好这些姿势的顺序,术语叫"关键帧"(key frames),电脑程序会创建姿势把帧与帧之间衔接起来。这个过程类似于传统动画制作,一般是由高级画师来画关键帧,然后交给下属来画这些衔接的部分。
就是在动画师的工作站,在这里而不是其他地方,这些二元数据的集合体和网格状的多边形变成了有意识的个体,开始会思考、动感情。动画师要依靠自己的表演本能来创造角色。有句老话说:"动画师就是演员--他们通过笔来表演。"为了获取灵感,他们要研究很多配音演员的台词,看很多录像带。《玩具总动员》里有一组塑料制的绿色大兵,每个士兵的腿都固定在一块底座上。为了能更好地展现他们的动作,一个动画师把一双运动鞋钉到一块板子上,穿着它练习这种走路方式。通常做一个镜头,动画师先从角色的身体活动开始,之后才会处理面部表情,这就迫使他们要练习只通过肢体语言来传达正确的情感。动画师精心细致的选择一点点积累起来,才有了角色所谓的生命力。我们说眼睛是人心灵的窗户,对于电脑动画角色来说也是如此,因为对眼睛的制作尤其需要关注细节。
"没有什么能比上眼睛给一个玩具带来的生命力。"拉赛特说,"一个眨眼的角度,或者是当一个角色试图偷看什么的时候瞳孔在眼眶里转到什么位置,这些都比其他因素更能体现真实感。"
拉赛特反对角色和他的对白机械化的口形同步(lip-synching)。软件可以使一个角色的嘴唇运动和他说的词语一一对应,但无法让嘴唇运动符合情感的变化。只有动画师可以做到这一点。
在汤姆·波特带领下的调色组(shading team),利用RenderMan的调色(shader)语言为每个模型表面都创建了调色程序。shader的原意是阴影,在动画制作里指物体表面的色谱、质地及对光的反射率,简称"质感"。小组总共制作了1300个质感,从硬质木地板到安迪的头发。伍迪需要15个质感来处理他的脸部和一身复杂的牛仔装扮。大部分质感是独立运作的,每一个都是通过自己的逻辑程序产生一个表面效果,这个过程被称作"程序性"着色。其他质感,比如说西德的书桌,上面到处是颜料和划痕,需要绘画组电子画图,然后通过材质贴图技术(texture-mapping technique)把它覆盖到书桌表面。这个技术是卡姆尔读研究生时的发明创造。《玩具总动员》里还有少部分表面是来自真实的物体,比如说安迪房间窗帘织物的质感,就是通过扫描布获得的。在动画制作和调色之后,最后是由灯光组负责镜头的光线处理。该组由加林·苏斯曼和莎伦·卡拉汉(Galyn Susman and Sharon Calahan)带领。它是最大的技术组,任务也超多:定下镜头的基调;体现时间,一天中哪个时段或是什么季节;引导观众的视线;还要能强调突出角色的情感和性格。负责灯光的技术指导拥有很多工具,几乎是无限多,除了真人电影中会用到的各种设备的电子版本,还有现实中不可能有的照明技术--照明但不带阴影;照亮且只照亮眼前的目标物体;照"黑"而不是照"亮",总之只有想不到,没有做不到。
然后一个完成的镜头来到了"渲染场"接受渲染。117台运行SUN微系统的电脑24小时不间断工作。根据其复杂程度,完成一个画面的渲染需要45分钟到20小时不等(一部电影有超过11万帧画面,做个乘法看看)。由戴维·迪弗朗西斯科协助的摄像组会把每一帧画面都记录到电影胶片上。长期以来,皮克斯认为对图像品质而言,用"抗锯齿"技术比用几千乘几千的行清晰度更好。《玩具总动员》的像素是1536×922。在一个典型的电影荧幕上,每一个像素占用的大概是0.25×0.25英寸的区域。但对于人眼来说,这样的画面已经是无比清晰鲜艳了。
《皮克斯总动员》
作 者:大卫·A·普莱斯
出版社:中国人民大学出版社
定 价:38元
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